Design e Criação para Iniciantes
Esse tipo de serviço vem sendo muito requisitado nos
últimos tempos. Por isso fazer investimentos em cursos de design, ilustração e
criação de conteúdo, são excelentes opções para crescer nesse ramo. Pessoas que
investem em cursos desse tipo podem atuar nas seguintes áreas:
• Desenvolvimento
de Site, Blogs e Banners para Internet;
• Ajudar
em seu plano de Marketing Visual;
• Desenvolvimento
de Identidade Visual;
• Crescimento
de Marcas, Criação de Logotipos e Embalagens;
• Criação
e Produção de Animações para o Meio digital;
• Planejamento
e desenvolvimento de anúncios, panfletos, cartazes e vinhetas para a TV.
Pode atuar também na área de Design de Produtos, desenhando novos produtos para diversas áreas,
levando em conta os aspectos funcionais,
estéticos e utilitários do objeto. O designer gráfico pode ainda desenhar
móveis, joias, vestuário, equipamentos médicos e odontológicos, peças para
maquinário industrial, eletrodomésticos, entre outros.
Tudo depende do que você almeja o no que deseja se
especializar a partir do momento que inicia a trajetória na área. Afinal, as
possibilidades são múltiplas.
Qual é o
perfil ideal para atuar nessa área?
Ter afinidade com desenho
e gostar de arte de uma forma geral
são características desejáveis do profissional que pretende seguir carreira em
Design Gráfico. Por isso, os designers gráficos costumam ser pessoas com
afinidade no meio das artes, possuindo sensibilidade bastante aguçada.
Gostar de tecnologia
é importante, pois este profissional utilizará muitas ferramentas de computação
gráfica em seus projetos. Além disso, esse tipo de ferramenta está sempre
passando por atualizações. É preciso ser curioso e dominar ferramentas
necessárias para as criações!
Outra característica importante para um designer
gráfico é ser criativo e inovador.
Para manter-se criativo e com bom senso estético, é importante que este profissional esteja por
dentro das tendências do setor,
pesquise bastante sobre novas tecnologias e formas de comunicação.
Organização, disciplina e comprometimento com
resultados são fundamentais para que um bom designer gráfico consiga gerenciar
seus projetos e entregá-los no prazo.
A computação gráfica é a área tecnológica que estuda e realiza a manipulação de dados visuais e geométricos. Isso nada mais é do que materializar todas as animações, gráficos e informações que são
computação gráfica é a área tecnológica que estuda e
realiza a manipulação de dados visuais e geométricos. Isso nada mais é do que
materializar todas as animações, gráficos e informações que são vistas no dia a
dia através das redes sociais, por exemplo.
Como você já deve imaginar, a computação gráfica pode
ser aplicada em diversas áreas, entre estas estão:
• Edição
de imagens;
• Processamento
de imagens;
• Efeitos
especiais;
• Geração
de imagens;
• Criação
de modelo 3D;
• Desenvolvimento
de interfaces gráficas.
•
Além disso, com os dados coletados e trabalhados pela
computação gráfica pode ser definida a forma e o design de produtos. Por isso,
vale sempre lembrar que essa é a área que transcende o virtual, dando forma
também para bens materiais.
Antes de apresentar o histórico da CG, deve-se
considerar que o desenvolvimento de aplicações gráficas depende do hardware. A
criação e evolução dos dispositivos gráficos possibilitaram os avanços na área
de CG. Neste sentido, um marco importante foi o desenvolvimento do primeiro
computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados numéricos, o
Whirlwind, pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology) na década de 50. O
primeiro sistema, o SAGE (SemiAutomatic Ground Environment), surgiu em 1955
para converter informações do radar em imagens para monitoramento e controle de
vôos.
O conceito de CG interativa da forma que conhecemos
atualmente, foi desenvolvido pelo Dr. Ivan Sutherland na sua tese de doutorado
no início da década de 60. Ele introduziu conceitos de estruturação de dados e
CG interativa, despertando o interesse das indústrias automobilísticas e
aeroespaciais, levando a GM a desenvolver o precursor dos sistemas CAD em
1965.
Na década de 70 foram desenvolvidas novas técnicas e algoritmos que são utilizados até hoje, tal como o algoritmo de z-buffer. Além disso, o surgimento da tecnologia de circuitos integrados permitiu a popularização dos computadores pessoais, disseminando os aplicativos prontos e integrados, como os editores gráficos. Também foi nesta década o lançamento do primeiro computador com interface visual, predecessor do Macintosh. Posteriormente, houve o surgimento e a popularização dos dispositivos para interação 3D usados em RV. A popularização das placas aceleradoras gráficas contribuiu para o crescimento da capacidade dos PCs, permitindo a geração de imagens com grande
realismo em tempo real.
A lista de aplicações é enorme, e cresce rapidamente.
Uma amostra significativa inclui:
• Interfaces: a maioria dos aplicativos para computadores
pessoais e estações de trabalho atualmente dispõem de interfaces gráficas
baseadas em janelas, menus dinâmicos, ícones, etc.
Traçado interativo de gráficos: aplicativos voltados
para usuários em ciência, tecnologia e negócios geram gráficos que ajudam na
tomada de decisões, esclarecem fenômenos complexos e representam conjuntos de
dados de forma clara e concisa.
Automação de escritórios e editoração eletrônica: o uso
de gráficos na disseminação de informações cresceu muito depois do surgimento
de software para editoração eletrônica em computadores pessoais. Este tipo de
software permite a criação de documentos que combinam texto, tabelas e gráficos
- os quais tanto podem ser "desenhados" pelo usuário ou obtidos a
partir de imagens digitalizadas.
Projeto e desenho auxiliado por computador: em CAD,
sistemas gráficos interativos são utilizados para projetar componentes, peças e
sistemas de dispositivos mecânicos, elétricos, eletromecânicos e eletrônicos.
Isto inclui edifícios, carcaças de automóveis, aviões e navios, chips VLSI,
sistemas óticos, redes telefônicas e de computador. Eventualmente, o usuário
deseja apenas produzir desenhos precisos de componentes e peças. Mais
frequentemente, o objetivo é interagir com um modelo computacional do componente
ou sistema sendo projetado, de forma a testar propriedades estruturais,
elétricas ou térmicas, até atingir um projeto satisfatório.
Simulação e animação para visualização científica, lazer, arte e publicidade: uma das áreas que mais evoluíram na década de 80 foi a visualização científica. Cientistas e engenheiros perceberam que não poderiam interpretar as quantidades prodigiosas de dados produzidas por programas em supercomputadores sem resumir os dados e identificar tendências e fenômenos através de representações gráficas. Como resultado, surgiram animações computadorizadas do comportamento variante no tempo de objetos reais ou simulados. Tais animações podem ser utilizadas para estudar entidades matemáticas abstratas e modelos matemáticos de fenômenos como fluxo de fluidos, relatividade, reações químicas e nucleares, deformação de estruturas mecânicas sob diferentes tipos de pressão, etc. Outras aplicações tecnológicas avançadas incluem a produção de desenhos animados e efeitos especiais para filmes e
comerciais de TV, que requerem mecanismos sofisticados para modelar objetos e
para representar luz e sombra.
Controle de processos: sistemas de controle de tráfego
aéreo e espacial, sistemas de controle de refinarias e de usinas de energia
mostram graficamente os dados coletados por sensores conectados a componentes
críticos dos sistemas, de forma que os operadores possam responder
adequadamente a condições críticas.
Cartografia: a computação gráfica é usada para produzir
representações precisas e esquemáticas de fenômenos naturais e geográficos
obtidos a partir da coleta de dados.
Arte: A arte por computador vem crescendo imensamente
nos últimos anos. É possível utilizar novos recursos de computação gráfica para
produzir efeitos artísticos, como a extração de texturas, padrões e estruturas
a partir de fotos digitalizadas.
Gráficos de Apresentação (Presentation Graphics): É a utilização de técnicas gráficas para
demonstração de resultados, ideias e gráficos, com o intuito de mostrar ou
transmitir conhecimento específico como, por exemplo, em uma aula, ou reunião,
ou na construção de material didático.
Antigamente os computadores e impressoras só eram
capazes de emitir resultados sob a forma de listagens alfanuméricas, de maneira
que as imagens eram obtidas pela composição de símbolos. Durante os anos 50 e
60 foram projetadas as primeiras configurações de sistemas gráficos que
possuíam um novo conceito em visualização: em vez de caracteres, passou a ser
necessário administrar os pontos individuais da tela ou pixels (picture
elements). Assim, os programas passaram a contar com a possibilidade de apresentar
saídas na forma gráfica.
Os dispositivos
gráficos podem ser classificados quanto à finalidade em dispositivos de
entrada, de saída ou de entrada e saída, e quanto ao formato dos dados em
dispositivos matriciais ou vetoriais [12]. Dispositivos matriciais são aqueles
cujos dados são capturados e/ou exibidos na forma de matrizes, ou seja, um
conjunto de pixels. O digitalizador de vídeo e o scanner são exemplos de
dispositivos matriciais de entrada. Pode-se dizer que a grande maioria dos
dispositivos de saída são matriciais, tais como impressoras, stereo glasses,
caves e monitores de vídeo.
Já dispositivos vetoriais incluem os equipamentos através dos quais se pode coletar e/ou exibir dados de forma isolada, associados a uma posição do plano/espaço. Entre os dispositivos vetoriais de entrada destacam-se o mouse (2D ou
3D), o digitalizador espacial, a luva
eletrônica e os dispositivos para rastreamento. O exemplo mais comum de
dispositivo vetorial de saída é o plotador gráfico (plotter), mas os primeiros
monitores de vídeos também eram vetoriais, pois eram capazes apenas de exibir
sequências de linhas programadas.
Finalmente, dispositivos de entrada e saída são aqueles
onde há captura de informações e exibição/resposta ao usuário. Por exemplo,
dispositivos de resposta tátil (force feedback), ou seja, que permitem a
captura de movimentos e geram sensações de tato e força, são considerados de
entrada e saída. Outro exemplo é o monitor com tela sensível ao toque.
Virtualmente todos os dispositivos de I/O gráficos usam
uma malha retangular de posições endereçáveis - a qual é denominada
"retângulo de visualização" ou "envelope". A
"resolução gráfica" de um dispositivo é o número de posições (ou
pontos, ou pixels) horizontais e verticais que ele pode distinguir. Existem 4
parâmetros que definem a resolução:
1. ndh
- o número de posições endereçáveis horizontalmente.
2. ndv
- o número de posições endereçáveis verticalmente.
3. width
- a largura do retângulo de visualização em mm.
4. height - a altura do retângulo de visualização em mm.
A partir desses 4 parâmetros, vários números
interessantes podem ser calculados:
1. resolução horizontal: horiz_res:=
ndh/width
2. tamanho ponto horizontal:
horiz_dot_size:= width/ndh
3. resolução vertical: vert_res:=
ndv/height
4. tamanho ponto vertical: vert_dot_size:=
height/ndv
5. total pontos endereçáveis:
total_nr_dots:= ndh*ndv
6. resolução de área: area_res:= total_nr_dots/(width*height)
7. razão de aspecto gráfica: aspect_ratio:= vert_dot_size/horiz_dot_size
8. razão de aspecto física: physical_aspect_ratio:= height/width
• Podemos
dividir as técnicas de modelagem em três formas: modelagem manual, automática
ou matemática.
• O
método matemático de modelagem usa uma descrição matemática e algoritmos para
gerar um objeto.
• A
modelagem automática é a mais sofisticada, mais rápida e poderosa.
Através de equipamentos especiais como scanners 3D,
podemos obter o modelo tridimensional
de quase tudo.
• A
modelagem manual é, sem dúvida, o método mais fácil, barato e antigo que
utiliza basicamente as medidas de um modelo real e a intuição do modelador.
Foi inicialmente usada pela indústria
automobilística e
aeronáutica para a concepção e teste de novos modelos.
• Instanciamento
de primitivas
–
A partir de um conjunto de formatos sólidos
primitivos, é possível gerar uma família de sólidos que variam em relação a
alguns parâmetros.
–
Novos objetos podem ser criados a partir de
transformações geométricas aplicadas nas primitivas.
• Combinação de Objetos
–
Outra forma intuitiva e popular de se criar
objetos é a combinação de objetos conhecidos para gerar novos objetos.
–
Operações booleanas de união, intersecção e
diferença são maneiras de se combinar objetos, embora algumas dessas operações
não gerem representações válidas.
• Varredura
– O sólido é representado por uma região (geralmente bidimensional) e por um
caminho diretor, sendo que o sólido é gerado pela varredura desta região pelo
caminho diretor.
• Varredura
por extrusão
– O objeto é
obtido pela translação por uma distância D, de uma superfície C, ao longo do
vetor V.
• Varredura rotacional
– A superfície do objeto é descrita por uma superfície ou curva que gira em torno de um eixo. – Diversas formas são possíveis de criação usando esse modelo.
• Geometria sólida construtiva
– O sólido é definido por um conjunto de sólidos primitivos simples combinados por operações booleanas.
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